[ JEU DE CARTES ] Yro

Lorsque nous avons vu la revue de presse du jeu "Yro", nous avons été immédiatement attirées par sa direction artistique. Les illustrations, à la fois mignonnes et badass, dans un univers fantasy, avaient tout pour nous plaire. Le pitch, qui nous annonce une construction de tableau avec des combos en chaîne, n'a fait que renforcer notre intérêt. Et cela s'est confirmé dès l'ouverture de la boîte, avec un matériel de qualité et une première expérience de jeu très réussie.
Venez avec nous découvrir le peuple fascinant de "Yro" et combattre pour devenir la guilde la plus efficace ! Nous devons ce jeu à Masato Uesugi, sous les illustrations de Takashi Konno, édité par Marcello Bertochi et distribué par Don't Panic Games.

PRINCIPE DU JEU
« Dans ce jeu de cartes, vous êtes à la tête de l'une des six guildes d'Yro.
Les Îles du Soleil-Croissant sont peuplées de petites mais féroces créatures à moitié animales.
Le Conclave Sylvestre rassemble les habitants magiques des grandes forêts.
Avec le Marché Errant, on ne sait jamais quelle sera la prochaine halte.
Les membres de la Société Minière creusent sans relâche à la recherche de trésors.
Dans la Cité Flottante, magie et technologie trouvent leur juste équilibre.
L'Ordre des Chevaliers Dragons défend valeureusement les terres d'Yro depuis des siècles.
Pour l'emporter, vous devrez recruter des Aventuriers, les positionner stratégiquement et optimiser leurs capacités afin de mettre sur pied la guilde la plus efficace et d'accomplir des quêtes ! »
La boîte de jeu comprend :
102 cartes Aventurier, sur lesquelles on retrouve le coût de la carte, sa force de combat, son nombre d'exemplaires, ses effets, sa faction, sa profession ainsi que ses bonus de connexion.
5 plateaux Joueur permettant de comptabiliser les points de technologie et de magie.
20 marqueurs : 4 par joueur (2 marqueurs Guilde, 1 marqueur Technologie et 1 marqueur Magie).
1 plateau central permettant de comptabiliser la force et les points de victoire des joueurs.
68 pièces de monnaie d'une valeur de 1, 3 ou 6 écus.
8 cartes Quête.

Pour la mise en place, chaque joueur prend un plateau Joueur ainsi que les 4 marqueurs correspondant à la couleur de la guilde choisie. Les marqueurs Technologie et Magie sont placés sur le plateau Joueur, tandis que les deux autres sont positionnés sur le plateau central, placé au milieu de la table.
Toutes les cartes Aventurier sont mélangées, puis chaque joueur en reçoit 5. Le reste constitue la pioche. Chaque participant reçoit également 5 écus ; les pièces restantes forment la banque.
Prévoyez suffisamment d'espace devant chaque joueur afin qu'il puisse construire un tableau de 3 cartes par 3.

Pour chaque tour, les joueurs réalisent simultanément les différentes phases de jeu. Un tour se compose de 6 phases.
La phase de Pioche
"Lors de cette phase, vous partez à la recherche de potentielles recrues pour votre guilde !"
Cette phase permet de défausser autant de cartes de sa main que souhaité, y compris dès le premier tour. Ensuite, les joueurs piochent autant de cartes que nécessaire pour revenir à 5 cartes en main.
La phase de Recrutement
"Lors de cette phase, vous devez décider si vous souhaitez recruter certains des Aventuriers présents dans votre main."
Trois possibilités s'offrent alors aux joueurs :
Recruter 2 Aventuriers en payant leur coût total.
Recruter 1 Aventurier en payant son coût réduit de 1 écu.
Ne recruter aucun Aventurier et recevoir 2 écus.
Si un joueur recrute un ou deux Aventuriers, il les place devant lui face cachée jusqu'à ce que tous les joueurs aient fait leur choix. Chacun révèle ensuite simultanément ses recrutements.
Les Aventuriers sont alors placés dans le tableau personnel en respectant les règles suivantes : chaque carte, à l'exception de la première, doit être adjacente horizontalement ou verticalement à une autre carte déjà posée, le tout dans une grille de 3 x 3.
Si une carte possède un effet de recrutement, celui-ci est appliqué immédiatement après sa pose. Cet effet n'est activé qu'une seule fois.
Attention également aux bonus de connexion ! Lorsqu'une ligne ou une colonne est complétée avec trois Aventuriers appartenant à la même faction ou à la même profession (représentés par une même couleur), le joueur active le bonus de connexion correspondant. Comme les effets de recrutement, ce bonus n'est déclenché qu'une seule fois.

La phase de Combat
"Lors de cette phase, vous comparez la force totale de votre guilde à celle des autres. Les guildes les plus puissantes se partagent le butin !"
Chaque joueur additionne la force des Aventuriers placés sur le front de chacune de ses trois colonnes verticales (les cartes les plus hautes de chaque colonne), puis avance son marqueur sur la piste de Force. N'oubliez pas d'ajouter les éventuels bonus de Force accordés par certains Aventuriers.
Les joueurs gagnent ensuite des points de victoire selon leur valeur de Force et le nombre de participants, en suivant le tableau indiqué dans les règles. Cette valeur évolue généralement d'un tour à l'autre.

La phase de Production
"Lors de cette phase, vous gagnez des points de Technologie et de Magie à reporter sur votre plateau Joueur."
Appliquez les effets de production de chacun de vos Aventuriers concernés et gagnez les ressources indiquées. Reportez ensuite ces points sur votre plateau personnel.
Ces effets sont permanents et s'activent à chaque tour.
La phase de Revenus
"Lors de cette phase, vous obtenez les écus qui vous permettront de recruter de nouveaux Aventuriers !"
Chaque joueur reçoit automatiquement 3 écus, auxquels s'ajoutent les revenus générés par les effets de ses Aventuriers.
Comme les effets de production, ces capacités sont permanentes et se déclenchent à chaque tour.
À noter qu'en fin de partie, 3 écus non dépensés rapportent 1 point de victoire.

La phase de Points de Victoire
"Lors de cette phase, vous gagnez le prestige nécessaire pour conduire votre guilde vers la gloire !"
Les joueurs appliquent les effets de gain de points de victoire de leurs Aventuriers concernés et avancent leur marqueur sur la piste correspondante.
Ces effets sont permanents et seront activés à chaque nouveau tour.
FIN DE PARTIE
La partie prend fin lorsqu'une des conditions suivantes est remplie :
Un ou plusieurs joueurs atteignent 40 points de victoire ou plus.
Un ou plusieurs joueurs ont recruté les 9 Aventuriers de leur tableau.
Lorsque l'une de ces conditions est remplie, le tour en cours est terminé avant de procéder au décompte final.
N'oubliez pas de convertir vos écus restants en points de victoire (3 écus = 1 PV).
Le joueur possédant le plus de points de victoire remporte la partie.
En cas d'égalité, c'est le joueur possédant le plus d'écus qui l'emporte. Si l'égalité persiste, on compare alors la Force. Si aucun départage n'est possible, les joueurs se partagent la victoire.

LES VARIANTES
Les cartes Quête
Prenez au hasard 4 cartes Quête parmi les 8 disponibles et placez-les face visible au centre de la table.
Lorsqu'un joueur remplit l'objectif indiqué sur une carte, il gagne immédiatement 3 points de victoire. La carte est alors retirée du jeu et ne peut plus être obtenue.

Le mode Draft
La partie se déroule selon les règles classiques, à l'exception de la phase de Pioche.
Chaque joueur conserve 2 cartes parmi les 5 de sa main de départ et défausse les autres. Il complète ensuite sa main à 5 cartes, en choisit une qu'il place devant lui, puis passe les cartes restantes au joueur situé à sa gauche.
Il sélectionne alors une nouvelle carte parmi celles reçues de son voisin de droite et répète l'opération jusqu'à disposer de 5 cartes.
Toutes les phases de Pioche suivantes se déroulent de cette manière.
Cette variante offre davantage de contrôle sur les cartes obtenues et permet de construire plus facilement sa stratégie.
Le mode Solo
Les règles restent identiques, à l'exception de la phase de Combat.
Lors de celle-ci, le joueur révèle la première carte de la pioche Aventurier et la place face visible à côté de celles révélées lors des tours précédents.
Pour remporter 4 points de victoire, la Force totale de ces cartes doit rester inférieure à celle de votre guilde.
Attention : si la Force cumulée des cartes révélées dépasse 20, la partie est immédiatement perdue.
Les conditions de fin de partie restent les mêmes. Une fois le dernier tour terminé, le joueur convertit ses écus en points de victoire et calcule son score final. À lui ensuite de tenter de battre son propre record lors d'une prochaine partie !

POUR QUI ?
"Yro" est un jeu pour 1 à 5 joueurs, accessible dès 10 ans, pour des parties d'environ 30 minutes.
Il est disponible au prix de 26,95 euros sur le site Philibert.

LES PETITS PLUS
En découvrant la revue de presse d'Yro, j'ai immédiatement été séduite par son univers graphique. Ces petits animaux badass plongés dans un univers fantasy dont je raffole avaient tout pour me plaire.
En découvrant ensuite le gameplay, j'ai tout de suite pensé à "Château Combo", un jeu que j'apprécie beaucoup. Bonne surprise : on retrouve effectivement cette construction de tableau et cette sensation grisante de montée en puissance au fil de la partie.
Mais ce que j'aime encore davantage, c'est que chaque partie est différente. Rien n'est jamais joué avant le décompte final et les retournements de situation sont fréquents.
La diversité des factions et des professions permet d'adapter sa stratégie en permanence. Les connexions sont nombreuses et les possibilités de combos particulièrement variées.

Tout cela apporte une vraie dose de réflexion sans pour autant alourdir le rythme du jeu. Les règles sont simples à comprendre et les informations essentielles sont directement indiquées sur les cartes et les plateaux. Il est très rare d'avoir besoin de retourner consulter le livret de règles. Même si tout le monde joue simultanément, on garde toujours un œil sur les tableaux adverses afin d'optimiser sa force et ses gains.
Enfin, les parties sont rapides et dynamiques. Résultat : une partie en appelle souvent une autre, que ce soit pour prendre sa revanche ou tenter de battre son propre score.
Et ce qui procure le plus de plaisir dans "Yro", c'est sans aucun doute cette montée en puissance progressive et la satisfaction immense ressentie lorsqu'un combo fonctionne parfaitement.

LES PETITS MOINS
Si vous recherchez un jeu riche en interactions directes, dans lequel vous pouvez régulièrement embêter vos adversaires, "Yro" ne sera pas forcément pour vous.

L'AVIS DES MOUTIKS
Soan : "Les illustrations sont super cool ! Toutes les familles sont délirantes. Moi, ce que j'adore, c'est quand j'ai l'impression de perdre et que, d'un coup, toutes mes cartes commencent à bien comboter. Au final, je score de fou !"
L'avis de Maman Moutik : "Yro" est vraiment un excellent jeu. Il est beau, qualitatif, doté d'un gameplay simple et fluide, tout en proposant une vraie profondeur stratégique. La montée en puissance est très satisfaisante et les combos procurent un réel plaisir de jeu. Je faisais un clin d'œil à "Château Combo" en parlant de son gameplay, mais si je devais choisir entre les deux, je prendrais "Yro" sans hésiter. Son univers me séduit davantage et les possibilités stratégiques me semblent encore plus élaborées.


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